ラヴニカ環境について
2013年1月24日 TCG全般 コメント (6)ラヴニカ環境が終わるので自分が日頃思っていたことをつらつらと書き留めておこうと思います。
あくまでも個人の意見なので、「そこ違うんじゃない?」とかあると思います。コメントとかくれると喜びます(MTGはプレイヤーによってカードや構築のアプローチが全然違ったりして、私はそこが面白いと思っているので)。
私はこの環境の前半はリアニメイトやFrash、バントコンなどを使用し、後半はナヤ、緑白、ドランなどのmidrangeをプレイしていました。
今回は長く使っていたミッドレンジを中心に思ったことを。
この環境は「カードパワーの叩きつけ」とよく言われます。私もそう思います。
そのため、プレイングに関しては従来難しいとされていたコントロールも割りと扱いやすい環境であったと感じています。
理由としては、カードパワーがはっきりしてるため、通すスペルと通してはいけないスペルがはっきりしていること、そもそも打ち消せないことが多い、からです。
カードパワーが高く、なかなか状況をひっくり返すことが難しい環境でしたが、コントロールは後からいくらでもアドを取り返すことができたため、多少の事故があっても勝負することができました。
これに対して、ミッドレンジ系のデッキはゲーム運びが非常にシビアです。土地が詰まればあっという間に型にハマって終了してしまいます。
マナカーブは綺麗ですが、土地とスペルをバランスよく初手に構え、引いていくことが求められます。キープ基準が本当に難しいです。
例えばこちらナヤ、相手ラクドスアグロのサイド後で、1回マリガンしたとして、
巡礼者、遥か見、牙、土地3でキープしたとします。
一見強いハンドですが、脳食願望を撃たれた場合、いきなりトップ勝負になってしまいます。
そこで、土地、遥か見、マナクリを引いてしまえば、間に合わないことは容易に分かりますよね。
もちろん牙や修復をトップすることもありますが、それで相手が止まらないこともまた容易に想像できます。
コントロールとのマッチでは、長引いたときに牙をトップしてもゲームエンドまで持っていくのは非常に難しいです。
逆に高マナ域を多く抱えた場合、土地を素引きする確率は半分以下ですので、いくらマナカーブが綺麗でも5ターン目に牙が出る確率は低いです。
コントロールの場合と違い、長引いた際のカードパワーはとても巻き返せるものではなく、静穏のようなものを多少多目に積んだ際では先程のような例が起こる確率が上がります。
要するに、欲張り過ぎなんですね。
ただし、意味不明なデッキや中途半端な相手には無類の強さを見せます。これがミッドレンジの強みではないでしょうか。
ドブンした時の動きが多少の妨害では巻けなくなる場を展開できます。
また、サイド後に様々なデッキに対応できるのも強みでしょうか。
リスクが高く、回れば安定して戦えるというちょっと変なイメージです。
アグロ系のデッキは相手の事故を勝利に直結させられるのが強みじゃないでしょうか(KONAMI)
ただし従来のアグロ系のデッキよりも重いカードを積んでいること、マナ拘束が厳しいことにより、マリガンの回数が増えている印象です。
ただ、どうせ巻き返すのが難しい環境で、巻き返すことを考えずに早めにライフを詰めていくアグロ系のデッキは非常に強いものだと思っています。
多少の土地事故でも戦え、相手の事故を味方にできるのは、リスクとリターンを考えた時にリターンの方が上回るからです。
他にも色々あるけど、とりあえずこの辺で。
デッキの力がどれも同じ程度の良環境だったと感じます。
批判するひとも多いですが、私は充分楽しめました。
一言でまとめると、事故との戦いでしたね。
だからこそ一長一短などのアーキタイプでも結果を残せた環境だったのではないでしょうか。
あくまでも個人の意見なので、「そこ違うんじゃない?」とかあると思います。コメントとかくれると喜びます(MTGはプレイヤーによってカードや構築のアプローチが全然違ったりして、私はそこが面白いと思っているので)。
私はこの環境の前半はリアニメイトやFrash、バントコンなどを使用し、後半はナヤ、緑白、ドランなどのmidrangeをプレイしていました。
今回は長く使っていたミッドレンジを中心に思ったことを。
この環境は「カードパワーの叩きつけ」とよく言われます。私もそう思います。
そのため、プレイングに関しては従来難しいとされていたコントロールも割りと扱いやすい環境であったと感じています。
理由としては、カードパワーがはっきりしてるため、通すスペルと通してはいけないスペルがはっきりしていること、そもそも打ち消せないことが多い、からです。
カードパワーが高く、なかなか状況をひっくり返すことが難しい環境でしたが、コントロールは後からいくらでもアドを取り返すことができたため、多少の事故があっても勝負することができました。
これに対して、ミッドレンジ系のデッキはゲーム運びが非常にシビアです。土地が詰まればあっという間に型にハマって終了してしまいます。
マナカーブは綺麗ですが、土地とスペルをバランスよく初手に構え、引いていくことが求められます。キープ基準が本当に難しいです。
例えばこちらナヤ、相手ラクドスアグロのサイド後で、1回マリガンしたとして、
巡礼者、遥か見、牙、土地3でキープしたとします。
一見強いハンドですが、脳食願望を撃たれた場合、いきなりトップ勝負になってしまいます。
そこで、土地、遥か見、マナクリを引いてしまえば、間に合わないことは容易に分かりますよね。
もちろん牙や修復をトップすることもありますが、それで相手が止まらないこともまた容易に想像できます。
コントロールとのマッチでは、長引いたときに牙をトップしてもゲームエンドまで持っていくのは非常に難しいです。
逆に高マナ域を多く抱えた場合、土地を素引きする確率は半分以下ですので、いくらマナカーブが綺麗でも5ターン目に牙が出る確率は低いです。
コントロールの場合と違い、長引いた際のカードパワーはとても巻き返せるものではなく、静穏のようなものを多少多目に積んだ際では先程のような例が起こる確率が上がります。
要するに、欲張り過ぎなんですね。
ただし、意味不明なデッキや中途半端な相手には無類の強さを見せます。これがミッドレンジの強みではないでしょうか。
ドブンした時の動きが多少の妨害では巻けなくなる場を展開できます。
また、サイド後に様々なデッキに対応できるのも強みでしょうか。
リスクが高く、回れば安定して戦えるというちょっと変なイメージです。
アグロ系のデッキは相手の事故を勝利に直結させられるのが強みじゃないでしょうか(KONAMI)
ただし従来のアグロ系のデッキよりも重いカードを積んでいること、マナ拘束が厳しいことにより、マリガンの回数が増えている印象です。
ただ、どうせ巻き返すのが難しい環境で、巻き返すことを考えずに早めにライフを詰めていくアグロ系のデッキは非常に強いものだと思っています。
多少の土地事故でも戦え、相手の事故を味方にできるのは、リスクとリターンを考えた時にリターンの方が上回るからです。
他にも色々あるけど、とりあえずこの辺で。
デッキの力がどれも同じ程度の良環境だったと感じます。
批判するひとも多いですが、私は充分楽しめました。
一言でまとめると、事故との戦いでしたね。
だからこそ一長一短などのアーキタイプでも結果を残せた環境だったのではないでしょうか。
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